Grimoire des prophéties
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Grimoire des prophéties

Le jeux de rôle en grandeur nature ( GN ) le Grimoire des prophéties, à St-Lin Laurentides, Québec.
 
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 Livre de rêgle (coté hors-jeu)

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Finch
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Finch


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provenance(ville) : Joliette ou St-Lin
Date d'inscription : 13/10/2008

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MessageSujet: Livre de rêgle (coté hors-jeu)   Livre de rêgle (coté hors-jeu) Icon_minitimeJeu 5 Mar - 15:19

Pour les nouveaux joueurs voici le livre de rêgle. Il ne manque que la section sur la magie et les compétences (que j'ai dans le but d'avoir fini d'ici deux semaine). Pour les ancien le livre n'a pas beaucoup changer mais je vous invite tout de même à le relire.

Pur ceux qui se demande pourquoi le titre du message est Livre de rêgle (coté hors-jeu), c'est qu'il y aura un livre de rêgle coté en-jeu qui décrira l'histoire des terres, les grandes légendes, les cultes religieux,etc.






  • Introduction: Grimoire des
    prophéties (GDP) est un jeu de rôle en grandeur nature

    (gn) qui se déroule dans un univers médiéval et
    fantastique ou les joueurs incarnent un personnage
    sorti tout droit de
    cet univers. Les personnages incarnés devront
    affronter
    différente situations et aventures toutes plus
    difficiles les
    unes que les autres qui mettrons à l'épreuve leur
    intelligence, leur force, leur talents de stratège et
    bien
    d'autre dans le but de devenir une légende mythique.
    Ce jeu
    s'en veut un d'improvisations, d'intrigues,
    d'aventures et de
    combats.






  • Règle
    de bases:
    La
    règles de bases de notre GN est très simple: LE
    RESPECT
    . Si vous portez du
    respect envers les autres, le
    matériel, le terrain et tous ce que l'on peut porter
    du
    respect, vous ne serez jamais pénalisé et tout vas
    aller au mieux. N'oubliez pas que Grimoire des
    prophéties est
    un jeu et que ce qui prime est de s'y amuser.

    La deuxième règle est LE
    BON SENS
    .
    Faite preuve de jugement lorsque vous faite quelque
    chose. Un accident
    est si vite arrivé, alors utilisé votre tête et
    penser avant de faire quelque chose de stupide ou de
    dangereux et ne
    laissez pas les autres en faire de même.






Les campements: Le
terrain possède plusieurs emplacements défrichés qui
sont utilisé comme campement. Les campements sont
disponible
dans le jeu et un est réservé à l'équipe
d'animation (le campement des animateurs est hors jeu et est interdit
au joueur
). Les campements
sont mis à la disposition des
joueurs pour qu’ils puissent y planter leurs tentes et y
dormir la
nuit. Les campements servent aussi dans le jeu, car ils
représentent
des points stratégiques de défense pour chaque
équipe. Elles peuvent y accumuler leurs possessions et
peuvent
l'utiliser de plusieurs manières différentes (point de
rencontre, bivouac, lieu de replis, etc.).

(Section
à changement)
Les points de
feu:
Plusieurs emplacements
sont réservés pour faire
un feu lors du GN. Pour la sécurité les points de feu
ne sont pas des vulgaires cercles de pierres dans
lesquelles on fait un
feu de camps. Les feux sont contrôlés dans des
demi-barils en fer placé dans un endroit dégagé.
Un feu sera disponible dans chaque campement ainsi qu'à
l'auberge (si possible), qui est situé au milieu du
terrain.
Chaque équipe s'occupera de son propre feu en allant
chercher
du bois et en l'entretenant.



-----Attention: Si
quelqu'un à de la difficulté à démarrer
son feu, il est préférable de demander de l'aide à
un animateur que d'utiliser un accélérateur. -----

Comme le feu peu
être très dangereux, plusieurs règles doivent
s'appliquer avec ceux-ci:






  1. Un feu ne
    doit JAMAIS être laissé sans
    surveillance.



2. Il doit être
contrôlé et ne doit pas trop excéder la hauteur
du baril.






  1. EN AUCUN CAS
    un feu ne doit être allumé en dehors des emplacements
    prévus.



2.
Des sanctions sévère
seront appliqué au(x) joueur(s) en délit qui pourrait
même mener à l'expulsion complète du GN.











3. Créations de
personnages:

Les personnages que les joueurs vont incarner devront
répondre
à plusieurs critères:

Premièrement: La race:
L'univers fantastiques possèdent plusieurs races bien à
elle (elfes, nains, etc.). Nous acceptons toutes les races
possibles
dans la mesure ou le costume du joueur la représente bien.
-----Attention: La race peut
parfois apporté des avantages, mais, la plupart du temps,
nous
nous arrangerons pour qu'ils soit balancés par certaine
restriction.-----

Voici la liste des races de base que
nous acceptons:

Aasimar (être céleste),
Demi-Dragon, Demi-Elfe, Demi-Géant, Demi-Orc, Dryade, Elfe
(de
toute sorte), Gnome
(et Halfling), Gobelin, Gobelour, Hobbit, Homme-Chat
(Tabaxie),
Homme-Lézard, Homme-Animaux, Humain, Lycanthrope, Nain,
Orc, Ogre, Tiefling (être démoniaque), Vampire.

Deuxièment: Sa classe:
Les personnages ont le choix de se spécialiser dans une
classe. Par cette classe ils apprendront à manipuler les
sphères de pouvoir
qui pourront leurs être d'une grande utilité en combat
ou en d'autre situation. Il y a respectivement 21 classes
qui
possèdent des attributs différents. Si la classe que
vous voulez jouer ne compte pas parmi ceux-ci,
informez-vous auprès
d'un animateur, les pouvoirs sont peut-être équivalents à
une classe déjà existante.

Chaque classe suit
deux voix, une voix principale et une voix de
spécialisation.
Chaque voix possèdent sont lots d'apprentissage différent.

Les trois voix
principales:



La voix du savoir:
C'est la voix que les érudit empruntent. Cette voix est
réservée à ceux qui veulent découvrir les secrets
de la magie.

La voix du
guerrier: C'est la voix de la force brute et du combat.
Ceux qui
combattent le plus suivent cette voix.

La voix pure: La
voix de ceux qui veulent se donner entièrement à leur
voix de spécialisation. Ceux qui veulent un équilibre
entre combat et magie empruntent cette voix.

Les sept voix de
spécialisation:



La voix de la
lumière: Les hommes d'église qui se donne corps et âme
à leur dieu. Il protège les pauvres et les innocents.
Associé à l’élément de lumière et au dieu Lathaniel.

La voix du vice:
Les truands et ceux qui côtoient le mal suivent cette
voix. Sans
pitié aucune, ce sont des gens peu fréquentable. Associé à
l’élément de l’ombre et au dieu Loki.

La voix de la
nature: Les protecteurs de la nature et ceux qui y attache
une grande
importance suivent cette voix. Des êtres en symbiose avec
la
nature. Associé à l’élément de la terre et à la déesse
Lunelae.

La voix de la
mort: Ceux qui se relie au monde des esprits et de la mort
l'empruntent. Des êtres sinistres et obscurs qui apportent
la
mort avec eux. Associé à l’élément d’eau et au dieu Fröss.

La voix
matérielle: Ceux qui se complaise à fabriquer et à
posséder des objets de toutes sortes. Avares et
possessifs, ils
font toutefois de bon prix de temps à autre. Associer à
l’élément du feu et au dieu Rimthor.

La voix des
arcanes: Ceux qui utilisent l'énergie qui les entourent.
Des gens
posés et calme qui dégage une aura de puissance
magique. Associer à l’élément de l’air et au dieu
Stendhor.

La voix mystique:
La puissance des dieux semble être en ceux qui suivent la
voix
mystique. Des gens étranges qui suivent une voix
difficilement
accessible. Associer à tout et rien en même temps.


Les 21 classes:
Le tableau qui suit présente chacune des 21 classes ainsi
que
les voix que chacune empruntent. (Ex: Le paladin suit la
voix du
guerrier et celle de la lumière.)










La voix du savoir


La voix pure


La voix du guerrier


La voix de la lumière


Mage blanc


Prêtre


Chevalier


La voix du vice


Mage noir


Sorcier


Voleur


La voix de la nature


Druide


Rôdeur


Animalier


(beast master)


La voix de la mort


Ritualiste (spiritiste)


Nécromancien


Barbare


La voix matérielle


Alchimiste


Forgeron


Guerrier


La voix des arcanes


Mage gris (enchanteur)


Envoûteur (barde)


Monk (ninja)


La voix mystique


Prophète


Mage runique (élémentaliste)


Guerrier Mystique








(
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MessageSujet: Re: Livre de rêgle (coté hors-jeu)   Livre de rêgle (coté hors-jeu) Icon_minitimeJeu 5 Mar - 15:19

Section en
construction)Troisièmement
: L’expérience :





Chaque joueur commence avec un
certain nombre de point d’expérience qu’il pourra utiliser pour acheter des
compétences. Les compétences coûte relativement chère mais vous seront utile
lors des animations du GN. La plupart du temps, les compétence vous donneront
des indices sur les quêtes. Aucune compétence ne sera vraiment utile en combat.





Quatrièmement :
Le background :





Votre personnage, en plus
d’avoir un nom, un sexe, une taille, un poids, un costume, etc. Doit aussi posséder une histoire. Cette
section est libre à vous complètement. Bien sur, si vous inventer que vous êtes
un puissant mage, vous n’aurez pas tous les pouvoirs que vous désirer. Il faut
prendre en compte que vous commencer sans pouvoir et avec peu d’expérience.

















  • Les
    combats:
    Au cours du
    grandeur nature, il arrivera fréquemment que des
    combats
    éclatent entre les joueurs. Les combats se feront à
    l'aide de réplique d'arme fabriqué en mousse, en
    latex
    ou tous autres matériaux non dangereux lors des
    combats.




Le mode de combat est celui du
démembrement (ou à l'Européenne). Pour tuer un
adversaire, il faut lui « couper » deux membres ou
effectuer une touche mortelle sur le torse. Les coups à la
tête sont aussi considérés comme mortelle, mais ils sont
interdit la nuit et doivent TOUJOURS
être retenus. Pour qu'un membre soit coupé, l'on doit
faire
une touche franche et nette avec son arme. C’est un jeu de
touche
ou la tactique et l’agilité du joueur est mis de l’avant
pour en faire un jeu des plus réaliste. Une personne de
niveau
1 peut donc facilement tuer un adversaire de niveau 10,
puisque c’est
le talent qui est privilégié en combats au lieu de la
force de frappe ou du nombre de points de vie.

Le but des combats n'est pas de frapper
l'adversaire de toute sa force, cela peu parfois causer
des accidents
et des sanctions seront attribués aux joueurs dangereux en
combats. Les touches doivent se faire doucement et les
coups doivent
être retenus le plus possible.

-----Attention: Si un coup est
porté au visage, le coup n'est pas compté. -----

Il est interdit de pointé avec
une arme (poking), sauf avec certaine armes: lance, arme
d'hast ou
les armes évalués sécuritaire.


Blessure: Lorsque
un membre est « coupé », il devient invalide.
Donc, un bras blessé lâchera tous ce qu'il tient, de même
qu'un joueur blessé à la jambe devra mettre un genou
au sol. Le joueur ne peut plus bouger (ramper ou rouler)
lorsque sa
jambe est blessée dû à la douleur. Le seul moyen
qu'il a de se déplacer est de se faire traîner ou soulever
(et
de s'appuyer sur sa jambe non blessé).





-----Attention : Une blessure est
douloureuse dans la vraie vie, donc quand vous êtes blessé dans le jeu, il est
de mise de jouer la douleur comme si c’était une vraie blessure (même si en
combat l’on oublie souvent.)-----







La
mort :
Lors de la mort, le joueur
doit rester au sol pour une
durée de 10 minutes (un cadavre ne parle pas, n’interagis
pas, et est le plus réaliste possible, donc étendu au
sol si possible). Si un personnage est blessé à un
membre et qu'il ne se fait pas guérir dans les dix minutes
suivant le combat, le personnage meurent au bout de son
sang. Au bout
de 10 minutes les joueurs peuvent reprendrent le jeu
normalement avec tous leur points de vie. Par contre les objets brisées (bouclier ou arme) resteront brisée et devront
tout de même être réparé.

-----Attention:
Il est bien important de ne pas ressusciter alors qu'un
combat
à lieu à proximité ou qu'un joueur est dans les
parages (à moins qu'il soit de votre équipe. Lors de la
résurrection, les joueurs qui se sont entretués ne
peuvent pas se battrent entre eux immédiatement; ils
doivent
attendrent une prochaine rencontre. -----

Fouille: Les joueurs peuvent
fouiller les corps des défunts. Pour éviter certaines
situations embarrassantes et les plaintes qui pourrait en
découdre,
les fouilles se font sans contact. Le joueur qui fouille
déclare
qu'il fouille le cadavre et le joueur décédé
attendra le temps que la fouille se complète (30 secondes)
et
devra lui remettre toutes ses possessions à la fin du
temps
d'attente. Le joueur peut aussi décider de faire une
fouille
sélective en déclarant l'endroit qui est fouillé
(ex: les poches, les bottes). Le joueur fouillé devra,
dans ce
cas, lui donner le résultat de la fouille immédiatement.
Nous comptons sur l'honnêteté et la franchise des joueurs.
N'oubliez pas que ce n'est qu'un jeu.

Les armes : Toutes
les armes des joueurs seront inspectées avant chaque parti
pour fin de sécurité. Si un joueur se retrouve en
possession d'une arme non règlementaire après avoir été
avertis du fait, des sanctions seront appliqué.

Toutes les sortes d'armes sont acceptées
dans notre GN, en autant qu'elles soient sécuritaires pour
les
joueurs. Aucun maniement n'est nécessaire pour utiliser
une
arme, mais le bon sens vas de mise (un elfe mage avec une
silhouette
de chat qui manie un marteau de guerre qui semble pesé 8
tonne
n'est pas très réaliste).

Les armes de jets sont accepter, mais
devrons être constitué entièrement de mousse et
être TRÈS sécuritaire.

Certaines armes font plus de dégâts
que d'autre. Voici la liste des dégâts que font chaque
armes:

Arme manié à 1 main =1 point de dégâts
Arme de jet = 1 point de dégâts
Arme manié à 2 main et certaines armes massives = 2 points
de dégâts
Arc et arbalète= 2 points de dégâts (Comme il faut
utiliser ses deux mains)
Coup de dos = 2 points de dégâts (puisque vous ne savez
pas ce qui vous a touché).

-----Attention: Les armes qui se
manient à deux mains (armes d'hast, lance, épée
à 2 mains et arc) ne peuvent être manié qu'à
deux mains et pas autrement. -----

Il y a quelque petite restriction en ce
qui à trait à la fabrication des armes. Premièrement,
pour qu'une épée puisse être manié avec
une seule main, elle devra faire moins de 110 cm au total, soit trois
pieds et demi environ. Si elle excède cette longueur elle
seras considéré comme une épée à
deux mains et devras obligatoirement être manié à
deux mains. Le même règlement s'applique pour les armes
d'hast (plus particulièrement les lances). La longueur
maximum, avant d'être compté comme arme à deux
mains, est de 150 cm au total. Aussi, la corde des fléaux ou
des armes possédant un poids suspendu ne doit pas pouvoir
faire le tour du coup de quelqu'un. La longueur maximum
est de 40 cm.
Les arcs et les arbalètes, quant à elles, doivent
exercer une pression de 25 à 30 livres au maximum.

Les boucliers: Les
boucliers sont aussi admis au GN. Pour qu'un bouclier soit
accepté,
il doit être entièrement recouvert de mousse (la mousse
pour isoler les tuyaux est recommandé) sur le contour du
bouclier. Toutes les parties pointus ou qui pourraient
possiblement
abîmer les armes doivent aussi être recouvert de mousse.
Le
bouclier est considéré comme indestructible, c'est à
dire qu'il n'apporte pas de point de protection
supplémentaire
mais protège complètement de l'attaque si elle est
bloquée par celui-ci.

-----Attention: Il
est interdit de se servir d'un bouclier comme d'une arme.
On ne peut
pas bousculer ou frapper un adversaire avec celui-ci. -----

Les
boucliers qui possèdent une lame (quatar) sont accepté,
mais le bouclier doit être assez petit et ne couvrir que
l'avant bras d'un joueur pour être règlementaire au jeu.
La lame d'un quatar ne doit pas excéder 50 cm.

Les
armures :
Lorsque un joueur possède
une armure, la partie
du corps couverte par l'armure obtient une protection
supplémentaire,
c'est-à-dire qu'il faudra des coups supplémentaires
pour « couper » le membre. La protection diffère
dépendamment de la nature de l'armure:

Fourrure
(épaisse) = 1 point de protection
Armure de cuir souple = 1
point de protection
Armure de cuir clouté = 2 points de
protection
Armure de cuir bouilli (rigide) = 2 points de
protection
Armure de cuir bouilli clouté = 2 points de
protection
Cotte de mailles = 3 point de protection
Armure
d’écaille (petites écailles & légère)
= 3 points de protection
Armure de plaque = 4 point de
protection
Armure d’écaille (grosses plaques lourdes) = 4
points de protection
Armure de cuir (peu importe le style) + cotte
de mailles = 4 points de protection
Cotte de maille + armure de
plaque = 5 points de protection
(Les combos sont faisables avec la
cotte de mailles seulement, on ne peut pas combiner deux
cottes de
mailles)

Machine de guerre : Si,
par hasard, une machine de guerre (baliste ou catapulte)
arrive sur
le jeu, l'équipe devra faire inspecter l'arme très
strictement. Si les administrateurs jugent l'arme trop dangereuse,
l'équipe qui la possède devras la régler et la
rendre moins dangereuse avant de l'utiliser.

Lors du
contact d’un projectile de machine de guerre, et cela même
sur un rebond, le ou les joueurs touchés meurent
immédiatement.
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