Section en
construction)Troisièmement :
L’expérience :Chaque joueur commence avec un
certain nombre de point d’expérience qu’il pourra utiliser pour acheter des
compétences. Les compétences coûte relativement chère mais vous seront utile
lors des animations du GN. La plupart du temps, les compétence vous donneront
des indices sur les quêtes. Aucune compétence ne sera vraiment utile en combat.
Quatrièmement :
Le background :Votre personnage, en plus
d’avoir un nom, un sexe, une taille, un poids, un costume, etc. Doit aussi posséder une histoire. Cette
section est libre à vous complètement. Bien sur, si vous inventer que vous êtes
un puissant mage, vous n’aurez pas tous les pouvoirs que vous désirer. Il faut
prendre en compte que vous commencer sans pouvoir et avec peu d’expérience.
- Les
combats: Au cours du
grandeur nature, il arrivera fréquemment que des
combats
éclatent entre les joueurs. Les combats se feront à
l'aide de réplique d'arme fabriqué en mousse, en
latex
ou tous autres matériaux non dangereux lors des
combats.
Le mode de combat est celui du
démembrement (ou à l'Européenne). Pour tuer un
adversaire, il faut lui « couper » deux membres ou
effectuer une touche mortelle sur le torse. Les coups à la
tête sont aussi considérés comme mortelle, mais ils sont
interdit la nuit et doivent
TOUJOURSêtre retenus. Pour qu'un membre soit coupé, l'on doit
faire
une touche franche et nette avec son arme. C’est un jeu de
touche
ou la tactique et l’agilité du joueur est mis de l’avant
pour en faire un jeu des plus réaliste. Une personne de
niveau
1 peut donc facilement tuer un adversaire de niveau 10,
puisque c’est
le talent qui est privilégié en combats au lieu de la
force de frappe ou du nombre de points de vie.
Le but des combats n'est pas de frapper
l'adversaire de toute sa force, cela peu parfois causer
des accidents
et des sanctions seront attribués aux joueurs dangereux en
combats. Les touches doivent se faire doucement et les
coups doivent
être retenus le plus possible.
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Attention: Si un coup est
porté au visage, le coup n'est pas compté. -----
Il est interdit de pointé avec
une arme (poking), sauf avec certaine armes: lance, arme
d'hast ou
les armes évalués sécuritaire.
Blessure: Lorsque
un membre est « coupé », il devient invalide.
Donc, un bras blessé lâchera tous ce qu'il tient, de même
qu'un joueur blessé à la jambe devra mettre un genou
au sol. Le joueur ne peut plus bouger (ramper ou rouler)
lorsque sa
jambe est blessée dû à la douleur. Le seul moyen
qu'il a de se déplacer est de se faire traîner ou soulever
(et
de s'appuyer sur sa jambe non blessé).
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Attention : Une blessure est
douloureuse dans la vraie vie, donc quand vous êtes blessé dans le jeu, il est
de mise de jouer la douleur comme si c’était une vraie blessure (même si en
combat l’on oublie souvent.)-----
La
mort : Lors de la mort, le joueur
doit rester au sol pour une
durée de 10 minutes (un cadavre ne parle pas, n’interagis
pas, et est le plus réaliste possible, donc étendu au
sol si possible). Si un personnage est blessé à un
membre et qu'il ne se fait pas guérir dans les dix minutes
suivant le combat, le personnage meurent au bout de son
sang. Au bout
de 10 minutes les joueurs peuvent reprendrent le jeu
normalement avec tous leur points de vie. Par contre les objets brisées (bouclier ou arme) resteront brisée et devront
tout de même être réparé.
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Attention:Il est bien important de ne pas ressusciter alors qu'un
combat
à lieu à proximité ou qu'un joueur est dans les
parages (à moins qu'il soit de votre équipe. Lors de la
résurrection, les joueurs qui se sont entretués ne
peuvent pas se battrent entre eux immédiatement; ils
doivent
attendrent une prochaine rencontre. -----
Fouille: Les joueurs peuvent
fouiller les corps des défunts. Pour éviter certaines
situations embarrassantes et les plaintes qui pourrait en
découdre,
les fouilles se font sans contact. Le joueur qui fouille
déclare
qu'il fouille le cadavre et le joueur décédé
attendra le temps que la fouille se complète (30 secondes)
et
devra lui remettre toutes ses possessions à la fin du
temps
d'attente. Le joueur peut aussi décider de faire une
fouille
sélective en déclarant l'endroit qui est fouillé
(ex: les poches, les bottes). Le joueur fouillé devra,
dans ce
cas, lui donner le résultat de la fouille immédiatement.
Nous comptons sur l'honnêteté et la franchise des joueurs.
N'oubliez pas que ce n'est qu'un jeu.
Les armes : Toutes
les armes des joueurs seront inspectées avant chaque parti
pour fin de sécurité. Si un joueur se retrouve en
possession d'une arme non règlementaire après avoir été
avertis du fait, des sanctions seront appliqué.
Toutes les sortes d'armes sont acceptées
dans notre GN, en autant qu'elles soient sécuritaires pour
les
joueurs. Aucun maniement n'est nécessaire pour utiliser
une
arme, mais le bon sens vas de mise (un elfe mage avec une
silhouette
de chat qui manie un marteau de guerre qui semble pesé 8
tonne
n'est pas très réaliste).
Les armes de jets sont accepter, mais
devrons être constitué entièrement de mousse et
être
TRÈS sécuritaire.
Certaines armes font plus de dégâts
que d'autre. Voici la liste des dégâts que font chaque
armes:
Arme manié à 1 main =1 point de dégâts
Arme de jet = 1 point de dégâts
Arme manié à 2 main et certaines armes massives = 2 points
de dégâts
Arc et arbalète= 2 points de dégâts (Comme il faut
utiliser ses deux mains)
Coup de dos = 2 points de dégâts (puisque vous ne savez
pas ce qui vous a touché).
-----Attention: Les armes qui se
manient à deux mains (armes d'hast, lance, épée
à 2 mains et arc) ne peuvent être manié qu'à
deux mains et pas autrement. -----
Il y a quelque petite restriction en ce
qui à trait à la fabrication des armes. Premièrement,
pour qu'une épée puisse être manié avec
une seule main, elle devra faire moins de 110 cm au total, soit trois
pieds et demi environ. Si elle excède cette longueur elle
seras considéré comme une épée à
deux mains et devras obligatoirement être manié à
deux mains. Le même règlement s'applique pour les armes
d'hast (plus particulièrement les lances). La longueur
maximum, avant d'être compté comme arme à deux
mains, est de 150 cm au total. Aussi, la corde des fléaux ou
des armes possédant un poids suspendu ne doit pas pouvoir
faire le tour du coup de quelqu'un. La longueur maximum
est de 40 cm.
Les arcs et les arbalètes, quant à elles, doivent
exercer une pression de 25 à 30 livres au maximum.
Les boucliers: Les
boucliers sont aussi admis au GN. Pour qu'un bouclier soit
accepté,
il doit être entièrement recouvert de mousse (la mousse
pour isoler les tuyaux est recommandé) sur le contour du
bouclier. Toutes les parties pointus ou qui pourraient
possiblement
abîmer les armes doivent aussi être recouvert de mousse.
Le
bouclier est considéré comme indestructible, c'est à
dire qu'il n'apporte pas de point de protection
supplémentaire
mais protège complètement de l'attaque si elle est
bloquée par celui-ci.
-----Attention: Il
est interdit de se servir d'un bouclier comme d'une arme.
On ne peut
pas bousculer ou frapper un adversaire avec celui-ci. -----
Les
boucliers qui possèdent une lame (quatar) sont accepté,
mais le bouclier doit être assez petit et ne couvrir que
l'avant bras d'un joueur pour être règlementaire au jeu.
La lame d'un quatar ne doit pas excéder 50 cm.
Les
armures : Lorsque un joueur possède
une armure, la partie
du corps couverte par l'armure obtient une protection
supplémentaire,
c'est-à-dire qu'il faudra des coups supplémentaires
pour « couper » le membre. La protection diffère
dépendamment de la nature de l'armure:
Fourrure
(épaisse) = 1 point de protection
Armure de cuir souple = 1
point de protection
Armure de cuir clouté = 2 points de
protection
Armure de cuir bouilli (rigide) = 2 points de
protection
Armure de cuir bouilli clouté = 2 points de
protection
Cotte de mailles = 3 point de protection
Armure
d’écaille (petites écailles & légère)
= 3 points de protection
Armure de plaque = 4 point de
protection
Armure d’écaille (grosses plaques lourdes) = 4
points de protection
Armure de cuir (peu importe le style) + cotte
de mailles = 4 points de protection
Cotte de maille + armure de
plaque = 5 points de protection
(Les combos sont faisables avec la
cotte de mailles seulement, on ne peut pas combiner deux
cottes de
mailles)
Machine de guerre : Si,
par hasard, une machine de guerre (baliste ou catapulte)
arrive sur
le jeu, l'équipe devra faire inspecter l'arme très
strictement. Si les administrateurs jugent l'arme trop dangereuse,
l'équipe qui la possède devras la régler et la
rendre moins dangereuse avant de l'utiliser.
Lors du
contact d’un projectile de machine de guerre, et cela même
sur un rebond, le ou les joueurs touchés meurent
immédiatement.